是欧还是非是一款策略抽卡游戏,游戏玩法还是挺新颖的,不过多点突发状况个人认为会更好,通过一些场景或者事件得到卡或者酋长的怜爱岂不美滋滋。
是欧还是非是一款策略抽卡游戏,游戏玩法还是挺新颖的,不过多点突发状况个人认为会更好,通过一些场景或者事件得到卡或者酋长的怜爱岂不美滋滋。
《是欧还是非——非洲篇》是一款既需要策略又需要运气、既拥有生存因素又拥有抽卡因素的美漫风独立游戏【忽略现在的游戏截图,都是最初那个主美在任时的图了,1.10版的真实情况还在等现任美术赶工
1.【世事无绝对,处处有概率】游戏中的一切行为都带有随机性,这无疑是个相(jian)当(bie)看(ou)脸(fei)的游戏????
2.【.各具特色的秒卡、抽卡】超越传统单一的经济抽卡方式,后续还会随着更新,加入更多更有趣的的抽卡方式;同时也欢迎大家提供新式抽卡的脑洞????
3.【复杂多样的属性因素】与NPC对话不再仅仅是“合理的对话选项+一定的NPC好感度”就够了的;NPC自身还具有会影响玩家与之交流的【九种会变化属性】????
4.【合理的细节设定】稍稍动动脑来游戏,就能发现些一般忽略掉的细节点,而这些细节无疑都是有助于通关的????
5.【脑洞无限,诚意十足】有逻辑、有创新、有趣味、有内涵、有节操;无内购、无广告、无资金(咳咳...好像最后都乱入了些什么奇怪的点......);“五有三无”尽心尽力打造一款能算不错的游戏
1.由横屏游戏转为竖屏游戏
2.全新的画风及UI【现在放出的游戏界面(截图)还在进一步加工优化中,所以和正式上线后的游戏界面可能会有差异
3.回炉重造后的完整、合理的世界观及剧情
4.神游、建设、记忆、人物、地图五大全新系统上线
5.物品系统(及相关的临时存放机制)正式形成,同时丰富了各类物品
6.增设“读秒”、“身份”、“交流”、“游戏内时间”四项全新机制
7.重新设定“行为”机制、改进“幸运物”机制
8.选项生成形式重做
9.“争分夺秒”重做且更名为“分秒必争”
10.新增一种秒卡方式——“慌不择路”
PS:履行同Taper@星星物语的许诺——1.10版上线当天下载安装并启动游戏后,当天的每个新档都能通过“设置”界面领取一次命运卡片奖励:1-3张的UR/MR卡【又到了鉴别欧非的时候了/手动滑稽
【未来更新预告】
更新时间:天知道
一、新系统:
1.图纸——
①制作物品需要掌握相应的图纸;图纸由拆解相应物品或从商人处购买获得
②图纸为收集品(如:木椅图纸(一)、木椅图纸(二),二者均收集完毕并合成后才算拥有木椅图纸,才能进行木椅制作)
③图纸还分为上中下三等(等阶不同的同一物品图纸,在合成时,优先取同等数量多者;若同等数量一致,则优先取等阶低者)
④拥有不同等阶图纸将影响制作时的成功率(当拥有同一物品的不同等图纸时,低等图纸自动作废)
2.宠物——
①外出闲逛时可能遇见流浪动物,有几率触发收养事件(触发收养事件后不代表100%成功收养,不同动物会有不同的收养条件要求)
②会出现相应的宠物商人(宠物商人提供的物种有限),旅行商人也可能带来宠物(旅行商人出售的物种可能性更多,但出售宠物的概率低),在商人处直接购买宠物不存在条件限制
③不同种的宠物,饲养需要不同,作用不同(如:养狗,需要时长携带其出门,狗在触发被盗事件后,有可能触发追回事件——不仅能追回失窃物,还可能获得一定的赔偿;养蜥蜴,无需携带其出门,同时也不能触发被盗后的追回事件,但能触发其他事件)
3.模式——
①原设定游戏内容归为自由模式,并新增一种剧情模式(通关一次自由模式后,解锁剧情模式)
②选择开始新档时先弹出确认窗口——选择剧情模式或者自由模式,然后确认开始或者取消
③剧情模式中,主人公将一直随着一个甚至多个NPC踏上不同于自由模式的长远旅途(各剧情线陆续开放)
④剧情模式中的剧情线独立于自由模式,且互不相交
⑤剧情模式中仅有部分自由模式中的系统/机制被保留
二、新机制:
1.读秒2.0——
①根据不同的行为,进行不同的读秒操作
②原纯随机触发事件,调整为据读秒操作情况触发事件
2.外出2.0——
①在主界面呼出地图界面后,通过地图界面的移动按钮控制主人公移动
②原移动读秒累加游戏时间改为据主人公移动格数累加游戏时间
③原每秒随机触发意外事件改为地图界面中随机出现非固定NPC
3.离线后事件——
①自玩家退出游戏后至玩家下一次继续游戏算作离线时间
②根据离线时间长短,有概率触发一些特殊的事件(如:部落遭受了洪水侵袭,接下来的3天里,集市所有物价翻倍)
4.强征——
①强征为神游世界中收服某势力某一阶层的方式,并归属于作战系统
②作战流程分别为:判运阶段、改命阶段、对峙阶段、审结阶段;其中前二者每次作战仅进行一次,后二者持续循环,直至最终审结
③详细流程:
判运——系统展示一左一右两枚硬币,正面分别标注“O”、“F”字样;之后硬币翻面,开始左右快速交换位置,3s后停止,此时可自由选择其一,然后进入下一阶段(若选中“O”字样,改命阶段额外增加祝福值;反之,则额外减少祝福值)
改命——使用十张命运卡片(同一等级至多选择四张,当所有命运卡片数额不足十张时,系统自动以N卡临时补足),之后系统将因而生成二十五张战斗卡片(分别有:视破卡*(3-5)、直击卡*(5-7)、侧闪卡*(5-7)、蓄势卡*(10-15)),并数据化OF的精气神三个数值(基础值分别为50、0、100);同时,系统将由之前选择的十张命运卡片随机祝福十张战斗卡片,使得战斗卡片获得相应进阶(蓄势卡→刺弱卡、直击卡→背袭卡、侧闪卡→隐遁卡、视破卡→假令卡)
对峙——进入该阶段后,可选择一张战斗卡片打出,并向对方声明此卡的名称;对方回应信与不信后,进行应对出卡,最后进入该回合审结阶段
审结——首先审判对峙阶段所打出的战斗卡片(当己方声明符合事实、对方相信时,卡片效果*100%;当己方声明符合事实、对方不信时,卡片效果*150%;当己方声明不符事实、对方相信时,卡片效果*200%;当己方声明不符事实、对方不信时,卡片失效。但当对方打出的卡片为视破卡时,己方进攻型卡片效果*50%;当己方打出的卡片为假令卡时,己方声明内容默认为符合事实,此时不可声明为假令卡),然后根据卡片效果结算对方数值(对方神大于0时,双方流逝精、神各5点,恢复气5点,再进入对方声明阶段;对方神等于0时,即视本审结阶段为最终审结阶段,对战结束)
④战斗卡片介绍:
视破卡——仔细观察对方,看破对方的企图(消耗10点气,抵消对方进攻型卡50%效果;仅限敌方对峙阶段打出)
直击卡——毫不掩饰地向对方发起攻击(消耗15点精,对方神-10)
侧闪卡——当遇到迎面而来的攻击时,灵活地向一侧闪开(消耗5点精、气,抵消直击卡50%效果/刺弱卡10%效果,对背袭卡无效)
蓄势卡——敌不动,我不动(精 3、气 5、神 3)
刺弱卡——抓住机会与弱点,试图一击毙命(消耗气15点、精5点,对方神-50)
背袭卡——悄无声息地来到对方背后,紧接着就是一记狠招(消耗气10点、精10点,对方神-30)
隐遁卡——隐者无影,遁者无形(消耗气10点、精15点,抵消任何对方进攻型卡100%效果)
假令卡——说出去的一切,都将是真的(消耗精气神各5点,己方声明内容默认为符合事实;仅限己方对峙阶段打出)
⑤精、气、神简介:
精——主要意义为抵制对方进攻型卡片效果(每满10抵消2%;注意:抵制意指抵挡且不消耗,不同于抵消)
气——主要意义为打出己方的进攻型卡片
神——主要意义为维持对战的继续
5.对垒——
①对垒作战为神游世界中对某势力收服完成后必定触发的事件,该事件的作战方式归属于作战系统
②作战流程分别为:判运阶段、筑防阶段、攻防阶段、止战阶段;其中前二者每次作战仅进行一次,后二者持续循环,直至最终止战
③详细流程:
判运——系统展示一左一右两枚硬币,正面分别标注“O”、“F”字样;之后硬币翻面,开始左右快速交换位置,3s后停止,此时可自由选择其一,然后进入下一阶段(若选中“O”字样,获得高级状态增益;若选中“F”字样,则获得初级状态增益)
筑防——使用十张命运卡片(同一等级至多选择四张,当所有命运卡片数额不足十张时,系统自动以N卡临时补足),之后系统将对十张命运卡片随机组合,构成五对,并因而生成五张基本筑防卡片(包括有:陷阱卡、战壕卡、壁垒卡、炮垒卡、要塞卡;固定且仅生成一张总部卡),并由所收服势力的等级生成行动力(一至三级分别为:10、9、8;非界为12);此时筑防不计修筑时间,同时也不恢复行动力
攻防——确认筑防完毕后(至少需要修筑一个总部才可确认),正式开始攻防;此时行动力开始恢复,每3秒恢复1点;每6秒随机生成一张筑防卡片,每次攻防阶段仅生成五次(生成后可以选择放弃获取,不计入生成次数);攻防阶段筑防时,不同等级、不同建筑具有不同的修筑时间
止战——攻防阶段持续60秒后,如若双方总部均未被攻破,则进入止战阶段,如若一方总部被攻破,则进入最终止战阶段;此时行动力停止恢复,且固定为8点;止战阶段随机生成三张筑防卡片,计算修筑时间;止战15秒后,再度进入攻防阶段
④筑防卡片介绍:
陷阱卡——分三级,杀伤力为5/3/1,抵御力为3/2/1,耐久度为4/3/2,修筑时间为5/4/3,每次造成杀伤耐久度减1,属于消耗进攻型建筑
战壕卡——分三级,杀伤力为0,抵御力为6/4/2,耐久度为5/4/3,修筑时间为6/5/4,每次抵御耐久度减1,属于消耗防御型建筑
壁垒卡——分三级,杀伤力为0,抵御力为7/6/5,耐久度为0,修筑时间为7/6/5,每9秒出1队兵,属于出兵防御型建筑
炮垒卡——分三级,杀伤力为7/6/5,抵御力为4,耐久度为5/4/3,修筑时间为8/7/6,每4/3/2秒执行1次杀伤兵耐久度减1,属于消耗进攻型建筑
要塞卡——分三级,杀伤力为7/6/5,抵御力为8/6/4,耐久度为0,修筑时间为12/11/10,每6秒出1队兵,属于出兵攻防型建筑
总部卡——杀伤力为0,抵御力为10,耐久度为0,修筑时间为0,每3秒出1队兵属于出兵核心型建筑
⑤建筑类型介绍:
消耗型——未破防抵御时,每次耐久度减1;破防抵御时,耐久度减2;耐久度为0时,建筑毁坏(本身耐久度为0的建筑,只有在破防抵御时才会毁坏)
出兵型——每隔一定时间自动派出1队士兵,1队士兵每秒可造成1点杀伤,防御力为5,生命力为5(士兵的防御力、生命力即等若建筑的抵御力、耐久度)
⑥状态增益介绍(以下为初级增益效果,高级状态增益效果翻倍):
【天时-暑】敌方消耗型建筑耐久度上限减1
【天时-寒】敌方每队士兵生命力减1,2秒移动1格
【地利-山】己方进攻型建筑杀伤力加1,抵御力加1
【地利-川】己方建筑修筑时间减1
【人和-善】己方每队士兵防御力 1,生命力 1
【人和-恶】己方每队士兵杀伤力 1,每秒移动2格
6.进行同系列其它游戏时,可能存在联系影响
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